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 [Archétype] ElfBall

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Emrad
Judge lvl 1


Messages: 7725
Localisation: Liège, Grivegnée

MessageSujet: [Archétype] ElfBall   Dim 25 Jan - 21:37

Liste type mise à jour le 01/06/09

// Lands (10)
10 [UNH] Forest

// Creatures (36)
4 [ON] Birchlore Rangers
4 [IA] Fyndhorn Elves
2 [MOR] Heritage Druid
4 [10E] Llanowar Elves
4 [EVE] Nettle Sentinel
4 [VI] Quirion Ranger
4 [US] Priest of Titania
3 [ALA] Elvish Visionary
4 [IN] Quirion Sentinel
3 [AP] Sylvan Messenger

// Spells (14)
4 [MM] Land Grant
4 [SHM] Manamorphose
4 [MOR] Distant Melody
2 [MI] Kaervek's Torch

// Sideboard
SB: 4 [US] Duress
SB: 4 [UD] Magnify
SB: 2 [MI] Kaervek's Torch
SB: 4 [10E] Naturalize
SB: 1 [MOR] Roar of the Crowd


Le deck possède deux plans de victoire :


Le combo : En peasant, cette manœuvre consiste essentiellement en la multiplication d'elfes, de l'utilisation rapide d'un Distant Melody.

En piochant 7-8 cartes, le deck a de bonne chance de tuer sur le moment même, ou au tour suivant grâce à une génération phénoménale de mana (Priest of Titania + Quirion Ranger et/ou couple de Nettle Sentinel + Heritage Druid), à utiliser dans une Kaervek's Torch pour tuer l'adversaire.

Ce plan se veut rapide, mais peut également se dérouler sur le long terme, et s'avère être la seule condition de victoire contre les decks trop contrôle et ceux qui empêche d'attaquer de manière efficace avec une tonne de petits elfes.

Dans les MU où l'aggro est impossible, un carré de Kaervek's Torch peut être intégré au deck pour assurer le kill rapide.

A noter l'étonnante stabilité du deck au niveau de ses splashes. Grâce aux Manamorphose (béni soit Shadowmoor), Birchlore Ranger, mais aussi Quirion Sentinel, le deck se pare de pas moins de douze générateurs de mana coloré. J'ai remplacer une forêt par un Lotus Petal pour en avoir un treizième, et une fois sur cent poser ma main tour 1 :p

L'aggro : C'est en fait le kill principal du deck. Il suffit de poser toutes les créatures de sa main, et passer en mode sauce. Pour ne pas se retrouver bêtement à court de carburant comme un deck aggro ordinaire, Distant Melody est un must de card advantage, faisant régulièrement piocher un moyenne de 7 cartes.

Le card advantage peut -être généré également par Sylvan Messenger, qui va refaire une main, ou au pire virer des lands/Land Grant au dessous du deck. Le plus frustrant étant évidemment de voir partir ses

Distant Melody par sa faute, mais c'est un inconvénient bien minime quand on voit comme il fait gagner des parties la plupart du temps (piocher 3-4 elfes pour 3G, c'est franchement impressionnant).

Dans les MU ou battre un deck à l'aggro est facile, quatre Magnify peuvent être rentré dans le deck pour gagner au plus vite, sans pour autant trouver des éléments de combo.


Un mot sur la side :

Magnify fait donc gagner rapidement les parties ou la victoire par l'aggro est facile, mais sert également de bouée de sauvetage face à des cartes comme Nausea, Tremor, Dry Spell, ou Rugissement des nims.

Duress est la solution contre les autres removal de masse dont Magnify ne sauverait pas (tel que Firespout, Pyroclasm et prochainement Volcanic Fallout)

Les deux Kaervek's Torch, comme dit plus haut, permettent de partir plus facilement en combo, ou même de tuer en deux temps avec 2 exemplaires de la carte.

_________________
PuK a écrit:
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Moi j'ai lu MTGWallonie... :p


Dernière édition par Emrad le Dim 31 Mai - 23:28, édité 1 fois
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Emrad
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Localisation: Liège, Grivegnée

MessageSujet: Re: [Archétype] ElfBall   Mar 27 Jan - 19:14

Mon report de dimanche en quelques mots maintenant que j'ai le temps Smile

Ronde 1 - Quentin - Slivers

Game 1 : Mon deck sort idéalement, je tue après être parti en combo tour 3, sans trouver ma Torch. Je smash au tour suivant pour bien assez de dégâts.

Je side out les 3 Elvish Visionary et 1 Quirion Ranger pour 4 Magnify. Je sais que je peux battre mon adversaire en étant plus aggro sur une sortie idéale. De plus, Maginify me sauvera d’un éventuel Sandstorm.

Game 2 : Là c'est phénoménal... je garde une main que je trouve excellente composée de quelque chose comme : Nettle Sentinel, Birchlore Ranger, Heritage Druid, Land Grant, Manamorphose, Distant Melody et un dernier elfe à 1cc (Quirion Ranger je pense).
Je pose Nettle au tour 1.
Au tour 2 je pioche un second Nettle... Et là dans l’ordre, je pose :
=> Birchlore Ranger, Nettle, Heritage Druid, Quirion Ranger. 5 mana en pool, Manamorphose, Distant Melody. Draw 6 en tout. Ce draw me donnera un troisième Nettle, deux Distant Melody et des elfes. Je continue donc de piocher et trouve suffisamment d’elfes pour créer 20 manas et tuer à la Kaervek’s Torch...
Kill tour 2, je ne savais même pas que le deck en était capable. Après des dizaines de goldfish, jamais cela ne m’était arrivé. C’est malheureusement Quentin qui en a fait les frais après avoir posé 3 Slivers sans pouvoir rien faire.

1-0
Sliver doit globalement être un très bon MU pour ElfBall, pour peu que l’on trouve suffisamment de créatures. Le manque de carte de gestion de Slivers le rend fort sensible à Elf.


Ronde 2 - Eric – WW Equip

Je connais bien le deck d’Eric pour avoir déjà joué de nombreuses fois contre en séance de test, et il m’avouera avant la ronde qu’il n’a pas eu l’occasion d’y modifier quoi que ce soit. Je suis assez confiant pour ce match

Game 1 : Je garde une main moyenne, mais qui contient un Distant Melody. Mon premier Birchlore Ranger meurt sur un Icatan Javeliners. Je pioche quelque chose comme 4 cartes, et ne trouve pas grand-chose de bien. Eric pose pendant ce temps des 3/4 vigilance, qui m’empêchent totalement de faire la course avec lui. Je ne pioche rien pour me sauver et meurt après avoir chump bloqué le plus longtemps possible.

Le paradoxe de ce MU est que je suis incapable de passer en mode aggro pur contre le deck d’Eric puisqu’il est capable d’attaquer tout en se protégeant avec ses 3/4 Vigilance. Je décide de rentrer les 3 Torch pour gagner en mode combo

Game 2 : Mon choix de side sembla être le bon, mais c’était sans compter sur 2 Olivion Ring très bien placé sur successivement une Priest of Titania et un Quirion Ranger. Je regarde avec dépit mes 2 Torch en main sans pouvoir les caster mortellement.

1-1

Les sorties ultime n’ont pas été au rendez-vous ici (forcément, ça ne peut pas toujours se passer de manière optimale), et Eric a géré les éléments qu’il fallait pour m’empêcher de gagner. Un MU gagnable, et surement favorable si j’avais mit des Naturalize en side :p

Ronde 3 - Tomx – UG Madness

Game 1 : Ma main est correcte. Tom arrive à me ralentir avec des Memory Lapse et autre Mana Leak, mais je finis par le déborder.
Cette game a duré relativement longtemps sans que je m’en rende compte.

Mon plan de side est le pur aggro avec les 4 Magnify.

Game 2 : Après mulligan je trouve une main honnête. Tom fait une sortie parfaite avec Wild Mongrel + Rootwallah tour 2, et Arrogant Wurm tour 3. Il me colle une pression d’enfer, et je ne parvient pas à mettre suffisamment de créatures en jeu.
Je perds dans le tour 1 du time.

Ce MU est gagnable, mais les contresorts bien placés sont évidemment problématique. Tom a su quoi contrer pour m’embêter à la 2.

1-1-1

Ronde 4 - Vincent – ubG Maze combo/control

Je sais à quoi m’attendre, l’effet de surprise du premier tournoi est passé Smile. Vincent joue un deck combo très original contre lequel je ne peux globalement rien faire s’il combote suffisamment tôt. Heureusement, lui non plus ne peut rien faire contre une sortie parfaite de ma part !

Game 1 : J’arrive à lui mettre 18 dégâts de manière miraculeuse car il touche tard ses Maze of Ith et Wall of Roots. Arrivé à 2, il me joue Wail of the Nim et rase littéralement mon board, ne me laissant que 2 Nettle et 1 messenger. Il met rapidement en jeu 2 murs, 2 Maze of Ith et 2 détappeur de lands :p
Je suis incapable d’attaquer là-dedans. Il cherche la dernière partie de sa combo pour m’avoir pendant que je pioche tout juste de quoi piocher 4 avec une distant Melody, et faire une Torch à 2 !
Il allait m’avoir au tour d’après, ce fut chaud !

Le MU est tendu, et les Wail of the Nim main deck ne laisse rien présager de bon. Vu la vitesse à laquelle Vincent peut créer un board de stalling impressionnant, je ne peut pas rentrer les Magnify. Je décide de rentrer 4 Duress et 2 Torch.

Game 2 : Ma main de départ contient Land Grant, 2 Duress (!), Manamorphose, Llanowar Elves, et 2 Quirion Sentinel. Je n’aime pas cette main, car je vais devoir lui montrer mes deux Duress pour jouer mon Land Grant. Je garde tout de même.
Après mon tour 1, Vincent joue le maximum de carte de sa main à savoir Lotus Petal, Wall of Roots et Ponder. Le Ponder m’ennuie profondément puisqu’il sait ce qu’il va piocher, et rend mes Duress sous-optimale.
A mon tour 2, je sais que jouer les 2 Duress sera sans intérêt, je joue donc un Quirion Sentinel pour ne jouer qu’un Duress. Reap and Sow et 2 lands sont révélé, Reap and Sow va au cimetière.
A son tour 3, Vincent pose un Dimir Aqueduct, et passe.
Là, je ne sais pas quoi faire de ma seconde Duress... A-t-il remit un autre land au dessus de son deck et ainsi rendre ma Duress inutile ? Ou se dit-il que je la jouerai plus tard ? C’est un play pile ou face puisqu’il peut avoir eu des choses très diverses au dessus de son deck. Je décide de jouer mon second Sentinel suivit de la Duress. 2 lands, et Wail of the Nim ! Ce discard sera fatal, et je gagne sur double Priest of Titania avec Torch dans les 3 tours qui suivent.

2-1-1

Ce MU était loin d’être évident de par mon incapacité à gérer les élément de la combo Maze + détappeur de land (Duress ne défausse rien de ça !), et les sorties moyennes de Vincent m’ont ouvert un porte vers la victoire.


Une journée passionante et très variée Smile

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PuK a écrit:
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MessageSujet: Re: [Archétype] ElfBall   Mar 27 Jan - 20:17

i lovin it (l)
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Emrad
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MessageSujet: Re: [Archétype] ElfBall   Dim 31 Mai - 23:29

Up et édit de la liste

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