Voilà la liste que j'ai jouée le 25 janvier, et qui m'a fait repartir avec un dark confident (de justesse car j'étais à égalité avec les 3ème et 4ème) :
// Lands (24)
1 Duskmantle, House of Shadow (U)
4 Maze of Ith
4 Dimir Aqueduct
4 Terramorphic Expanse
2 Hickory Woodlot
4 Forest
3 Island
2 Swamp
// Creatures (7)
3 Argothian Elder (U)
4 Krosan Restorer
// Spells (29)
4 Crop Rotation
4 Reap and Sow
4 Wall of Roots
3 Wail of the Nim
1 Demonic Tutor (U)
4 Brainstorm
4 Ponder
1 Impulse
4 Lotus Petal
// Sideboard
SB: 3 Naturalize
SB: 3 Nourish
SB: 2 Unearth
SB: 1 Grim Harvest
SB: 1 Echoing Truth
SB: 2 Hydroblast
SB: 3 Blue Elemental Blast
Tout d'abord, le commentaire d'Emrad sur
http://peasant-mtgw.blogspot.com/ est excellent, il a su bien analyser le deck et même son évolution d'un tournoi à l'autre.
C'est un deck combo/control, combo car il est basé sur Argothian Elder/Krosan restorer + Maze of Ith + Duskmantle, House of Shadow, et control car avec un ou deux Maze + un ou deux Murs de racine, je contrôle pas mal de débuts de parties contre les aggros.
La combo :
Assez originale, surtout dans le format : mana infini + meule : pas très répandu en Peasant. D'ailleurs qu'existe-t-il pour contrer la combo ?
- Bénédiction selon Gaia : une unco en side... je reste sceptique.
- Les casse-terrains : il y en a quelques uns efficaces mais dans le format, les terrains spéciaux sont assez peu joués donc les casse-terrains aussi.
- Les tueurs de créatures : il y en a et il y en aura toujours. On ne peut rien y faire... pas si sûr grâce à Wail of the Nim ou Grim Harvest.
Pour gagner il faut avoir une créature en jeu et 3 terrains. L'avantage des terrains est évidemment que ça ne peut pas se faire contrer, ça se détruit très difficilement, et surtout ça peut se faire tutoriser par 8 tuteurs (sans compter le demonic qui sera le plus souvent utilisé pour autre chose). C'est d'ailleurs pour ça que j'ai choisi un terrain en tant que kill.
J'ai dit 3 terrains mais il n'y a que le Maze et le kill pour partir en combo ? En fait House of Shadow a un léger défaut : il faut payer UB pour activer son effet. Dans un deck à prédominance Green c'est pas terrible. J'ai remédié à cela en ajoutant un terrain supplémentaire qui donne justement les deux couleurs souhaitées : Dimir Acqueduct. C'est sûr que pour gagner tour 3 il ne faut pas l'avoir dans sa main car ça ralentit quand même pas mal. Par contre ça stabilise énormément mon deck 3 couleurs ainsi que la combo. Enfin ça permet d'avoir un mana advantage en middle game (on a quand même l'équivalent d'un terrain supplémentaire), ce qui permet de payer l'entwine cost des Wail of the Nim pour tuer les créatures adverses tout en régénérant les détappeurs de lands (ou même celui de Reap and Sow pour ralentir l'adversaire), ou aller rechercher les fragiles créatures à l'infini grâce à Grim Harvest (je pense d'ailleurs en fait qu'il vaut mieux le préférer à Unearth).
En général, le plus dur est de poser les détappeurs de lands et les garder en vie jusqu'au tour suivant. Ensuite, souvent, on a des tuteurs de lands en main ou des piocheurs et c'est gagné.
Pour ce qui est des cartes hors combo et hors tuteurs (il y en a quand même 21), il s'agit de défenseur fournisseur de mana pour le vert (Wall of Roots), de piocheurs pour le bleu, et de Wail of the Nim pour le noir (c'est une carte de contrôle d'une grande polyvalence et d'une bonne efficacité dans le format). Enfin il reste 4 Pétales de Lotus pour des sorties plus explosives, et pour stabiliser encore la base de mana. Je n'ai d'ailleurs jamais eu de problèmes de mana malgré les 3 couleurs.
Je crois que j'ai dit l'essentiel. Je suis déjà content que l'idée semble plaire.