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Shadowmore : les éphémères

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AuteurMessage
Hugoken
Fondateur



Inscrit le : 02 Fév 2005
Messages : 4406
Localisation : Liège

MessageSujet: Shadowmore : les éphémères   Mar 8 Avr - 20:18

une fois dans le passé, j ai mémorisé tous les éphémères d'une édition. Ca m avait donné un avantage décisif sur mes adversaires. Je ne l'ai plus fait depuis, mais pour Bruxelles, je pense que ça en vaut la peine.

ce topic ci, est dédié UNIQUEMENT aux éphémres que l'on peut retrouver dans l édition. Analyse, commentaire, tout ce qui peut etre constructif en bref.

COMMUNES

Spell Syphon 1 mana bleu mini
Instant
Counter target spell unless its controller pays 1 for each blue permanent you control.

cet éphémère là ne mérite aucune attention, tellement, elle semble inutile


Aphotic Wisps mana black mini
Instant
Target creature becomes black and gains fear until end of turn.
Draw a card.

--> vu que les couleurs est des thèmes de l édition, j'avoue que c est le genre de commune que je jouerai volontier dans mon scellé de Bruxelles. Quoi de mieux pour aider à "conspirer" ou encore à annuler l effet des enchantements hybrides surpuissants.


Turn to Mist 1 W/U
Instant
Remove target creature from the game. Return it to play under its owner's control at end of turn.

--> utile sur ses propres créatures mais aussi sur celle adverse pour lui détruire ses enchantements de créatures. J avoue, j hésiterai à en jouer plus d'un dans mon scellé.


Fate Transfer 1 U/B
Instant
Move all counters from target creature onto another target creature.

--> probablement une très bonne carte, surtout si vous avez vous mêmes des créatures avec des compteurs -1/-1 dessus. A jouer sans trop de modération, je pense.


Scar B/R
Instant
Put a -1/-1 counter on target creature.

--> un bon removal dont il va être difficile de laisser en side.


Manamorphose 1 R/G
Instant
Add two mana in any combination of colors to your mana pool.
Draw a card.

--> typiquement le genre de carte que l'on ne peut pas laisser en side.



UNCO

Guttural Response R/G
Instant
Counter target blue instant spell

--> il faut voir combien de bons éphémères bleus il y a dans l édition. Pour l instant, il y en a 2 qui sont corrects sans toute fois être broken.


Mercy Killing 2 G/W
Instant
Target creature's controller sacrifices it, then puts X 1/1 green and white Elf tokens into play, where X is that creature's power.

--> un anti bête vert ou blanc, c'est assez rare. Surtout un anti-bête capable de tuer n'importe quoi. C'est trop "tricky" que ne pas le jouer maindeck.
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NewBi
Chip Leader



Inscrit le : 19 Jan 2007
Messages : 6672

MessageSujet: Re: Shadowmore : les éphémères   Mar 8 Avr - 21:11

Tu ne veux pas attendre la liste officielle? Ou avoir fait quelques drafts/sealed? :p

Car je me rappelle un pote qui avait lu les cartes sur MTG Salvation mais qu'au lieu de "Deals 1 damage to target creature or target player", c'est devenu "target player". Il me dit à la fin "t'as fait une connerie..." (bon, déjà, c'est super méga rare...). En fait, c'était lui :p
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PuK
Larme d'Orient



Inscrit le : 16 Mai 2007
Messages : 497

MessageSujet: Re: Shadowmore : les éphémères   Ven 18 Avr - 21:36

La liste complète et trié des éphémères et créature flash:

3UU R
Counter target spell. Search its controller's graveyard, hand, and library for all cards with the same name as that spell and remove them from the game. That player then shuffles his or her library.

3GG R
You may put a green creature card from your hand into play.
2 U/W U/W R
Each other creature becomes a copy of target nonlegendary creature until end of turn.

1 U/W U/W U/W R
Flash
Other white creatures you control get +1/+1.
Other blue creatures you control get +1/+1. 1/3

U/B U/B U/B U/B R
You may play target instant or sorcery card in an opponent's graveyard without paying its mana cost.

2 G/W G/W G/W R
Destroy all artifacts and enchantments. You gain 2 life for each permanent destroyed this way.




2/R 2/R 2/R U
Flame Javelin deals 4 damage to target creature or player.

4 U/W U
Flash
Flying
When Glamer Spinners comes into play, attach all Auras enchanting target permanent to another permanent with the same controller. 2/4

U/W U/W U/W U
Flash
Flying, defender 4/4

3 U/W U
Put two 1/1 white Kithkin Soldier creature tokens into play if W was spent to play Repel Intruders
Counter up to one target creature spell if U was spent to play Repel Intruders.

4 U/W U/W U
Tap all creatures your opponents control and untap all creatures you control.

U/B U
Draw cards equal to the number of cards an opponent discarded this turn.

R/G U
Counter target blue instant spell.

2 G/W U
Target creature's controller sacrifices it, then puts X 1/1 green and white Elf tokens into play, where X is that creature's power.

1 G/W U
Regenerate target permanent.



1W C
Prevent all damage target attacking or blocking creature would deal this turn. If that creature is black or red, destroy it.
1W C
Remove target creature with power 2 or less from the game. Its controller gains 4 life.
W C
Target creature becomes white until end of turn. Tap that creature.
Draw a card.
W C
Destroy all Auras and Equipment attached to target creature


U C
Target creature becomes blue until end of turn. Untap that creature.
Draw a card.
2U C
Return target permanent to its owner's hand. If that permanent is red or green, put it on top of its owner's library instead
2U C
Flash
When Prismwake Merrow comes into play, target creature becomes the color or colors of your choice until end of turn. 2/1
2UU C
Counter Target Spell. You may shuffle up to one target card from your graveyard into your library.
1U C
Counter target spell unless its controller pays 1 for each blue permanent you control.


B C
Target creature becomes black and gains fear until end of turn.
Draw a card.


R C
Target creature becomes red and gains haste until end of turn.
Draw a card.
1R C
Puncture Bolt deals 1 damage to target creature. Put a -1-/1 counter on that creature
1R C
Destroy target artifact. Smash to Smithereens deals 3 damage to that artifact's controller.


3G C
Destroy target creature with flying. If that creature was blue or black, put a 1/2 green Spider creature token with reach into play.
G C
Target creature becomes green and gets +1/+0 until end of turn.
Draw a card


3 U/W C
Put target attacking or blocking creature on top of its owner's library.
Conspire
1 U/W C
Remove target creature from the game. Return that card to play under its owner's control at end of turn.
U/W C
Flash 1/1

1 U/B C
Move all counters from target creature onto another target creature.

R/B C
Put a -1/-1 counter on target creature.

1 R/G C
Add two mana in any combination of colors to your mana pool.
Draw a card.

G/W C
Target creature gets +2/+2 until end of turn.
Conspire
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PuK
Larme d'Orient



Inscrit le : 16 Mai 2007
Messages : 497

MessageSujet: Re: Shadowmore : les éphémères   Ven 18 Avr - 21:42

Et la liste des communes auquel il faudra faire attention:

1W
Prevent all damage target attacking or blocking creature would deal this turn. If that creature is black or red, destroy it.


1W
Remove target creature with power 2 or less from the game. Its controller gains 4 life.


W
Target creature becomes white until end of turn. Tap that creature.
Draw a card.

W
Destroy all Auras and Equipment attached to target creature

U
Target creature becomes blue until end of turn. Untap that creature.
Draw a card.


2U
Return target permanent to its owner's hand. If that permanent is red or green, put it on top of its owner's library instead

2U
Flash
When Prismwake Merrow comes into play, target creature becomes the color or colors of your choice until end of turn. 2/1


2UU
Counter Target Spell. You may shuffle up to one target card from your graveyard into your library.

1U
Counter target spell unless its controller pays 1 for each blue permanent you control.

1R
Puncture Bolt deals 1 damage to target creature. Put a -1-/1 counter on that creature


1R
Destroy target artifact. Smash to Smithereens deals 3 damage to that artifact's controller

3G
Destroy target creature with flying. If that creature was blue or black, put a 1/2 green Spider creature token with reach into play.


G
Target creature becomes green and gets +1/+0 until end of turn.
Draw a card


3 U/W
Put target attacking or blocking creature on top of its owner's library.
Conspire


1 U/W
Remove target creature from the game. Return that card to play under its owner's control at end of turn.

U/W
Flash 1/1


1 U/B
Move all counters from target creature onto another target creature.


R/B
Put a -1/-1 counter on target creature.


G/W
Target creature gets +2/+2 until end of turn.
Conspire
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Hugoken
Fondateur



Inscrit le : 02 Fév 2005
Messages : 4406
Localisation : Liège

MessageSujet: Re: Shadowmore : les éphémères   Sam 19 Avr - 12:14

3G
Destroy target creature with flying. If that creature was blue or black, put a 1/2 green Spider creature token with reach into play.


j'aimerai votre avis sur cette carte là en scellé.
Je pense qu'il faut la jouer maindeck, mais pas en trop d exemplaires quand meme.
Evidemment, c est une carte monstrueuse de side. Mais maindeck ?
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Adrien1983
Premier Conseiller



Inscrit le : 08 Nov 2006
Messages : 1380
Localisation : Hermée

MessageSujet: Re: Shadowmore : les éphémères   Sam 19 Avr - 12:19

y a bcp de fly ds le set?
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Emrad
Empereur Roi



Inscrit le : 25 Mai 2007
Messages : 4597
Localisation : Liège, Grivegnée

MessageSujet: Re: Shadowmore : les éphémères   Sam 19 Avr - 12:28

Un peu plus de 30 créatures avec flying dans l'édition (ou qui le gagne facilement), et une petite trentaine qu'on a vraiment envie de dégager.
Ca me parait suffisemment élevé pour jouer ça main-deck. Le vert à toujours besoin de hate contre le fly, et pondre un token se fera souvent vu que la majorité des fly sont bleu/blanc.
_________________
"Le rôle de l'Agent Smith fut proposé à l'acteur belge lucas, qui déclina l'offre pour faire chier sur MTGW."
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