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 Déroulement d'un tour de jeu

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AuteurMessage
Emrad
Judge lvl 1


Messages: 7725
Localisation: Liège, Grivegnée

MessageSujet: Déroulement d'un tour de jeu   Jeu 1 Jan - 16:09

Ce texte décrit précisément le déroulement d'un tour de jeu à Magic. Il a été écrit il y un moment par Kevin Desprez, mais reste parfaitement d'actualité (il n'a pas été écrit avant la 6ème...).

Je pense qu'il peut être très utile pour tous ceux qui n'ont pas clairement en tête toutes les phases et étapes de jeu.


>>DEBUT DU TOUR<<

1- PHASE DE DEBUT DE TOUR


1a) Etape de dégagement : aucun sort ni effet ne peut être joué. Une capacité déclenchée attend l'entretien pour aller sur la pile.

1b) Etape d'entretien : Chacun des joueurs peut jouer des éphémères.

1c) Etape de Pioche : Chacun des joueur peut jouer des éphémères.

Vérification d'éventuelles brûlures de mana


2- PREMIERE PHASE PRINCIPALE

Le Joueur Actif (celui dont c'est le tour), peut jouer 1 terrain et 1 seul, des rituels, des créatures, des enchantements, des artefacts et des planeswalkers si la pile est vide. Il peut jouer des éphémères à tout moment.
Le Joueur Non-Actif (celui dont ce n'est pas le tour) peut jouer des éphémères.


3- PHASE DE COMBAT

3a) Etape de début de combat
3b) Etape de déclaration des attaquants
3c) Etape de déclaration des bloqueurs
3d) Assignation des blessures (parfois appelé : "Mise des blessures sur la pile"
3e) Etape de fin de combat

Au cours de chacune de ces étapes, les 2 joueurs peuvent jouer des éphémères.
Note : le fait-même de déclarer les attaquants ou les bloqueurs ne passe pas par la pile, cad qu'on ne peut pas savoir quels sont les attaquants ou les bloqueurs avant qu'ils ne le soient effectivement. En d'autres termes, si les créatures sont désignées attaquantes ou bloqueuses, il est trop tard pour les engager et les en empêcher par exemple. Les étapes de déclaration des attaquants ou bloqueurs correspondent au moment suivant les déclarations et où l'on peut jouer des éphémères.


4- DEUXIEME PHASE PRINCIPALE

Le Joueur Actif (celui dont c'est le tour), peut jouer 1 terrain et 1 seul, s'il n'en a pas joué en Première Phase Principale, des rituels, des créatures, des enchantements, des artefacts, et des planeswalkers si la pile est vide. Il peut jouer des éphémères à tout moment.
Le Joueur Non-Actif (celui dont ce n'est pas le tour) peut jouer des éphémères.

Si une Phase de Combat et une autre Phase Principale doivent suivre, remonter un peu et reprendre la lecture à 3.


5- PHASE DE FIN DE TOUR

5a) Etape de fin de Tour : Les deux joueurs peuvent jouer des éphémères.

5b) Etape de Nettoyage : Dans cette étape, on défausse pour revenir à 7 cartes en main (sauf effets contraires), on retire les blessures de toutes les créatures et les effets qui durent "jusqu'à la fin du tour" s'arrêtent. Aucun joueur ne peut jouer de sorts, à moins qu'un effet ne se déclenche ou qu'un effet basé sur un état ne soit vérifié, auquel cas les 2 joueurs peuvent jouer des éphémères avant qu'une nouvelle Etape de Nettoyage ne recommence.


>>FIN DU TOUR<<

(c)KevinD


NB : je me suis permis de rajouter qu'il est possible de jouer des planeswalkers durant les phases principales pour actualiser le texte.

_________________
PuK a écrit:
Ben a écrit:
Moi aussi je lis Starcitygames :p ...

Moi j'ai lu MTGWallonie... :p
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Déroulement d'un tour de jeu

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