Je ne vais pas énumérer le nombre de fois qu'on a déjà entendu « ah les couches, quelle prise de tête ! » C'est pourquoi je vous propose ici un petit tuto permettant de gérer ce que vous rencontrez dans votre vie quotidienne de magic.
L'origine des couches vient simplement d'une nécessité de clarification dans le cas où plusieurs effets continus doivent être appliqués sur un même objet en même temps. Le nombre de couches vient simplement du fait qu'à l'origine de magic, les toutes premières cartes comportaient déjà un grand nombre d'effets de types différents. Mais parmi ces effets, certains sont particulièrement rares (du moins dans le format actuel) - comme par exemple l'inversion force/endurance ou les modifications de texte - et d'autres beaucoup plus courants. C'est pourquoi il n'est pas nécessaire à mon sens de connaître l'intégralité des couches avec leur numéro et tout, mais simplement l'ordre des effets les plus courants.
Partie A : le système des couches en résumé (permettant de traiter 99,9% des cas)Pour moi, quand on essaie de déterminer ce qu'est réellement une créature, on peut diviser le tout en trois grandes étapes, à étudier une par une.
Etape 1 : la « base » de la créatureCe que j'appellerais la « base », c'est sur quoi on va travailler. La « base » traditionnellement est la carte. Si la créature est un token, on peut imaginer une carte avec marqué dessus tout ce qui a été précisé dans le sort qui a créé le token.
Si la créature est devenue la copie d'une autre, alors la « base » n'est plus la carte originale, mais bien la « base » de la créature copiée. Ainsi on peut imaginer que l'on a « photocopié » la carte de la créature à copier et qu'on a glissé cette photocopie dans la pochette de notre créature qui est devenu la copie. Ainsi, tout ce qui a pu affecter la créature copiée (effet/compteur/auras/etc) n'est pas copié, de même tout ce qui a pu affecter notre créature est toujours d'application.
On regarde également qui contrôle cette « base », et s'il y a des changements de texte à faire (genre bleu qui devient noir).
Exemple : notre créature est devenue la copie d'un mutavault animé avec un marqueur +1/+1 dessus. Elle est donc devenue un mutavault inanimé sans marqueur (on a juste « copié la carte mutavault » sans considérer tout ce qui a pu arriver à l'autre créature).Exemple : un token vert elfe 1/1 qui a reçu une croissance gigantesque devient la copie d'une morph face cachée. Cette créature sera donc une 2/2 sans couleur ni mana cost avec une croissance gigantesque dessus toujours d'application.Etape 2 : les capacités de la créatureMaintenant qu'on a notre « base », on peut regarder tout ce qu'il faut y ajouter ou retirer, en gardant simplement tout ce qui concerne la force et l'endurance pour plus tard.
On regarde en premier lieu toutes les caractéristiques qui pourraient donner lieu à d'autres, en particulier le type de créature et la couleur.
Ensuite on applique, dans l'ordre du « timestamp » (ordre d'arrivée) tous les autres effects un par un.
Exemple : si un effet continu dit que tous les ondins ont islandwalk et qu'un autre effet arrivé après fait devenir ondin notre créature, notre créature est ondin + islandwalk.Exemple : si un effet continu dit que toutes les créatures blanches ont le vol et qu'un autre effet arrivé après fait devenir blanche notre créature, notre créature est blanche et possède le vol.Etape 3 : force et endurance de la créatureEtape préliminaire, on regarde ce que dit notre « base » (force/endurance, valeurs définies par des *).
Puis, en premier lieu, on applique tous les effets qui fixent la force et/ou l'endurance de la créature à une valeur particulière (ces effets sont appliqués dans l'ordre d'arrivée).
En second lieu, on applique tous les effets (sauf compteurs) qui modifient la force et/ou l'endurance de la créature (ces effets sont appliqués dans l'ordre d'arrivée).
Enfin, en dernier lieu, on applique les compteurs (-1/-1,+1/+1) et les inversions force/endurance.
Exemple :
En jeu :
Glorious Antherm - Enchantment
Creatures you control get +1/+1.
Rune-Cervin Rider - Elf Knight
Flying
{g/w}{g/w}: Rune-Cervin Rider gets +1/ +1 until end of turn.
2/2
Mutavault - Land
{Tap}: Add 1 to your mana pool.
{1}: Mutavault becomes a 2/2 creature with all creature types until end of turn. It's still a land.
La capacité de Rune-Cervin Rider a été jouée 2x ce tour-ci et mutavault est animé.
Mirrorweave est joué, ciblant Mutavault.
Mirrorweave - Instant
Each other creature becomes a copy of target nonlegendary creature until end of turn.
Rune-Cervin Rider devient un mutavault inanimé (« base ») ayant 2x +1/+1 jusqu'à la fin du tour (effet inutile actuellement mais toujours là).
Si le coût d'activation de la capacité du mutavault est payé, la créature devient :
- « base » mutavault - land
- « capacités » : créature avec tous les types de créature
- « force/endurance » :
-- effets fixant à une valeur particulière : 2/2 par la capacité du mutavault
-- effets de modification : +1/+1 par Glorious Antherm, puis 2x +1/+1
-- résultat = 5/5
Est ensuite joué :
Godhead of Awe Creature - Spirit Avatar
Flying
Other creatures are 1/1.
4/4
La créature devient donc :
- « base » mutavault - land
- « capacités » : créature avec tous les types de créature
- « force/endurance » :
-- effets fixant à une valeur particulière : 2/2 par la capacité du mutavault, puis 1/1 par Godhead
-- effets de modification : +1/+1 par Glorious Antherm, puis 2x +1/+1
-- résultat = 4/4
Si la capacité du mutavault est rejoué une seconde fois, alors la créature redevient 5/5 :
-- effets fixant à une valeur particulière : 2/2 par la capacité du mutavault, puis 1/1 par Godhead, puis 2/2 par mutavault
-- effets de modification : +1/+1 par Glorious Antherm, puis 2x +1/+1
-- résultat = 5/5
(note : le cas cité ci-dessus est un exemple de modification des règles par magic 2010. Sous les règles d'avant magic 2010, la force/endurance de la créature aurait été 3/3)Partie B : le système des couches au completRègles générales :- Les effets sont appliqués au sein de couches (éventuellement, un effet peut posséder différentes parties applicables dans des couches différentes)
- À l'intérieur de chaque couche, les effets sont appliqués dans l'ordre du « timestamp » (marqueur « temps » signalant le moment où l'objet est entré en jeu, le moment où l'effet à commencé, ou le moment où l'aura/équipement a été attaché)
- Si l'application d'un effet dépend de l'application d'un autre situé dans une même couche, alors le premier effet attend la résolution du second avant d'être appliqué. On appelle ça un effet de dépendance.
Exemple : Un joueur jouer Urborg, Tomb of Yawgmoth, puis Blood Moon
Urborg, Tomb of Yawgmoth - Legendary Land
Each land is a Swamp in addition to its other land types.
Blood Moon - Enchantment
Nonbasic lands are Mountains
L'effet d'Urborg, Tomb of Yawgmoth devrait être appliqué en premier. Seulement l'application de l'effet de Blood Moon modifie l'application de l'effet de Urborg, Tomb of Yawgmoth. Les deux effets étant dans la même couche (changement de type), il y a donc dépendance. L'effet de Blood Moon est appliqué en premier. Une fois l'effet de Blood Moon appliqué, Urborg, Tomb of Yawgmoth est devenu une montagne sans autre capacité. Sont effet n'existe plus et n'est donc pas appliqué.Etape 1 : la « base » de la créature3 couches pour cette étape :
- Couche 1 : Effets de copie
- Couche 2 : Effets de changement de contrôle
- Couche 3 : Effets de modification de texte
Etape 2 : les capacités de la créature3 couches pour cette étape :
- Couche 4 : Effets de changement de types/soustypes/supertypes
- Couche 5 : Effets de changement de couleur
- Couche 6 : Effets d'ajout ou de perte de capacités
Etape 3 : force et endurance de la créature1 couche divisée en 5 sous-couches :
- Couche 7a : Effets venant de capacités définissant des caractéristiques (ex : fixant une valeur pour *)
- Couche 7b : Effets fixant la force et/ou l'endurance à une valeur spécifique
- Couche 7c : Effets modifiant la force et/ou l'endurance, mais ne fixant pas à une valeur spécifique
- Couche 7d : Changements dus aux compteurs sur la créature
- Couche 7e : Effets inversant la force et l'endurance de la créature
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oniris -
olympiadesSi vous ne pouvez expliquer un concept à un enfant de six ans, c'est que vous ne le comprenez pas complètement. (A. Einstein)