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 Saint Seiya: Deckbuilding Game

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Hugoken
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MessageSujet: Re: Saint Seiya: Deckbuilding Game   Jeu 12 Sep - 17:08

Humm,

les cartes héros étaient trop souvent bloqués. Penser à retirer un Crystal (2 max)

Aussi, ne pas mettre + de 2 capacités par Héros, sinon, ça devient simplement trop compliqué.

***
Je mets en vrai suspend le 2è mode de jeu , trop compliqué.


Par contre, pour une première partie,
je dois retirer Ikki comme héros, et les decks de départ doivent changer en conséquence:
au lieu de 7 Espoir, 2 Peur, 1 Haine
>> 7 Espoir, 3 Haine

**
Shina vs Hyoga vs Seiya semble équilibré
Shun l'est probablement aussi, encore faut-il utiliser sa capacité de looting lorsque l'on est attaqué.
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Hugoken
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MessageSujet: Re: Saint Seiya: Deckbuilding Game   Mer 18 Sep - 21:29

*Havoc: capacité que je mettrai sur les chevaliers noirs. Ca dit: quand vous gagnez cette carte déclenchez effet. >> n'a donc lieu qu'une seule fois. Doit être à la fois puissant mais surtout inédit.


Shina 39
Seiya 56
Ikki 40
Shiryu 50

*tahiti propose une attaque surpuissante. Mais si quelqu'un se défend, ça ferait un gros drawback. Une idée à conserver.

*capacité annexe aux héros les + faibles.
Ikki: si vous avez joué 2 haine ou + piochez 1 >>> va peut être passer à piocher 2 ou piochez 1 et +1 cosmos.
Grand Pope: +1 cosmos si vous avez attaqué ce tour ci >>> assez flavorful avec l'animé.
Saori: +2 cosmos si vous avez joué 3 chevaliers ou + (comprends: Or, Argent et Bronze).

Nota Bene: vu que le Grand Pope et surtout Saori sont les héros les + faibles, simplement changer la formulation de leur capacité
au lieu de:

Si la 1è carte que vous jouez est un Argent/Bronze, piochez une carte.
DEVIENT
Si vous avez jouez un Argent/Bronze ce tour ci, piochez une carte.


*Il va être temps de vérifier l'équilibre global du jeu >>> nombre de cartes de chaque type.
nb d'attaque,
nb défense,
cartes qui déclenchent le pouvoir de Shun,
proportion de lieu par rapport au total des cartes (1/12è)
vérifiez les coûts pour savoir si les futures cartes créées doivent coûter plutôt 2 ou plutôt 5.
faire de même pour les points de victoire.


Dernière édition par Hugoken le Jeu 13 Mar - 13:30, édité 1 fois
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AnoDraNaDor
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MessageSujet: Re: Saint Seiya: Deckbuilding Game   Jeu 19 Sep - 15:09

Je reste d avis qu ikki doit avoir, 1 haine = 0 pt de victoire. Avec mes 3 or, je n arrive qu'a 40 pts, les haines que j avais ont annulés les pts de mes or.

Plusieurs propositions,

*1 haine = 0 point de victoire et 1 haine = 1 cosmo
a) 2 haines => 1x looter ou looter inversé
b) si au moins 2 haines => + 1 cosmo
c) si le nombre de haine est = ou superieur au nombre des autres cartes =>+ x cosmo, x = nbr de haine

*1 haine = 1 cosmo et 2 haines = pioche 1
a) une fois par tour vous pouvez exiler une haine de votre main (elle ne produit dc pas de cosmo)
b) idem dans la defausse
c) reveler votre main si vous n avez pas de haine, vous pouvez en prendre une de votre defausse et la mettre dans votre main


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Hugoken
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MessageSujet: Re: Saint Seiya: Deckbuilding Game   Jeu 19 Sep - 16:13

Le truc à bien comprendre avec ikki, c'est que son bonus: "haine donne un cosmos". C'est un truc "statique" qui a lieu sans que tu n'ais besoin de faire quoique ce soit.
Tu vois par exemple Shina; pour déclencher son bonus en cosmos, faut jouer 2 argents, ça n'arrive pas tous les tours. Là où dès les 2 premiers tours de jeu, ikki a un bonus +1 cosmos.


Et donc, tout comme les autres héros, il faut essayer quand même de s'en débarrasser. On essaie bien d'épurer son deck des Espoir pour fluidifier son deck. C'est pareil avec les Haine, même pour Ikki.

Ce n'est pas parce qu'il est écrit: Ikki a une capacité associé à la haine, qu'il faut essayer d'en avoir le plus possible. Pour bien faire, il faut réussir à se débarrasser de toutes les cartes qui constituent notre deck de départ.

Je reste persuadé qu'ikki est équilibré dans l'état actuel des choses surtout à 3 ou à 4 joueurs. Mais c'est vrai que la façon de le jouer n'est pas du tout instinctive.
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Hugoken
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MessageSujet: Re: Saint Seiya: Deckbuilding Game   Jeu 26 Sep - 18:24

changement de texte pour 3 cartes.

Mû, son effet de défense n'est pas assez significatif.
>> A présent: Défense: défausse puis pioche 2. Avant, c'était pioche 1.
Il exile toujours une carte de notre défausse.

Aldébaran, son effet qui annulait totalement la 1è carte jouée demandait trop d'errata. Je vais lui donner le pouvoir qu'à proposé anodranador pour un autre chevalier d'or: Les cartes de l'arène coûtent 1 de +. Je n'ai pas osé mettre 2 de + mais ça reste envisageable.

Miho, c'est une carte trop faible. Personne ne la prenait. Et ça, c'est le mal !!
Avant, elle permettait d'exiler une haine de sa main ou de sa défausse.
A présent, elle permet d'exiler une carte de sa défausse.
Elle donne toujours un cosmos.

**
2 nouvelles capacités qu'il faudra que je mette sur les nouvelles cartes, ou que j'adapte sur certaines déjà existantes pour qu'elles soient + flavorful.
Le nom de ces capacités vont sûrement changer.

[1] LIMITE
Le perso est poussé à ses limites, ce qui profite aux autres joueurs.
Panic semble aussi adapté à cette capacité.

LIMIT: piochez 1 carte.
>>> quand vous jouez cette carte, chaque adversaire pioche 1 carte
LIMIT: vous pouvez exilez 1 carte de votre défausse.
>>> quand vous jouez cette carte, chaque adversaire peut exiler 1 carte de sa défausse.
-> Bref, c'est un gros défaut. A voir si un groupe de personnage correspond à cette capacité.


[2] FAITH
Le perso a foie en certaines choses. Il coûte moins cher.

FAITH Bronze
>>> Cette carte coûte 1 de moins pour chaque Bronze que vous avez joué.
FAITH Allié
>>> Cette carte coûte 1 de moins pour chaque Allié que vous avez joué.

ou tout simplement
Faith
>>> cette carte coûte 1 de moins pour chaque carte du même type que vous avez joué. >> moins flexible.


voici la liste non exhaustive de noms de capacités que je garde en backup
Burst
crisis
chaos
savior
plug
grow
might
limit*
suffer
stead
stand
havoc*
kidnap
panic
faith*
valor


Dernière édition par Hugoken le Jeu 13 Mar - 13:34, édité 1 fois
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Hugoken
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MessageSujet: Re: Saint Seiya: Deckbuilding Game   Dim 5 Jan - 21:53

nouveau mot clef

RELY 'on'
IMPACT
MYSTIC

modifier :
*Jamian
>>> au lieu qu'il fasse défausser un allié; qu'on doive mettre un allié au dessus de son deck.
Je cherche du flavor comme je peux. Mais vu que jamian est le chevalier du corbeau et ... qu'il amène saorie par dessus les airs, le fait que ce soit au dessus du deck semble légitime.

*Guilty
>>> attaque: gagnez 2 haine
devient
>>> gagnez 2 haine en main. Ainsi, les héros ikki et shina serait moins affecté tout en recevant le malus. Ca serait très flavorful par rapport à Ikki, qui justement tue son maître.

nom_à_trouver: [3], gagnez un miracle, vous pouvez exiler une carte de votre main


*pégase noir
havoc (quand vous gagnez cette carte depuis l'arène, chaque adversaire) : défausse une carte défense.    >>>  flavorfull dans le sens où même quand on se défend de lui, on subit quand même l'attaque.


*trouver un perso qui fait défausser les attaques.

*bouclier d'or, technique
défense: défausse, piochez 1. L'adversaire se défausse de ses cartes attaques.
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Hugoken
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MessageSujet: Re: Saint Seiya: Deckbuilding Game   Ven 7 Mar - 20:53

une idée comme ça;

j'ai un peu du mal à imaginer si ça peut s'intégrer dans un jeu de deck building.
!!! CRAINTES !!!
>>> le jeu soit ralenti/saccadé à cause de cette mécanique. Ca sera + brouillon aussi. Dans le sens où avoir une seule carte retournée, ce n'est pas top. On a vite fait de la mélanger avec sa main ou croire qu'elle est tomber de son deck.
>>> c'est peut être superflu. Dans le sens où activer cette capacité est très facile. Peut être ajouter une contrainte aussi minimum soit elle.
>>>  La mécanique en elle même n'apporte peut être pas une dimension suffisamment intéressante. ->> l'extension Cities de 7 wonders m'avait donné ce genre d'impression. J'ai peur que cette mécanique en fasse de même.
>>> Ajout de nombreux points de règles uniquement pour une mécanique qui semble simple.

!! il faudra tester !! >>> voir si ce n'est pas trop fort. D'un autre côté si c'est + fort pour tout le monde, ce n'est pas grave. Il faudra quand même tester un minimum parce qu'à priori, ça a l'air très compliqué pour équilibrer: effet/coût


le principe étant de créer une nouvelle zone tampo. Genre, fin de tour, on pourrait y placer une carte. Et au début du suivant, la "décharger", pour appliquer son effet si elle avait le mot clef.
Certaines cartes n'ayant que cette capacité; un peu comme les cartes à magic avec le suspend mais sans coût.


en vrac toutes les autres idées liées à cette mécanique

***

nouvelle "zone" : charge
tout comme la main, la défausse, les lieux et le deck

à ajouter potentiellement une case sur le design des cartes.

**l'idée derrière cette mécanique: accumulation de cosmos
éventuellement permettre à un héros d'avoir + d'1 carte charge
****trouver un meilleur nom pour ce keyword. C'est tout sauf flavorful.
**Créer des cartes utilisants cette mécanique >>>> ça va prendre du temps


règles inhérente à cette nouvelle mécanique de jeu.

*faire un design différent avec ces cartes pour qu'elles soient reconnaissables + facilement (comme Miracle à magic). Du genre quand on voit la carte, on sait que ça interagit bien avec la charge.
*Au début de son tour, on peut décharger: c est à dire, retourner la carte, appliquer son effet de charge comme si elle était dans notre main.
*on ne peut y placer qu'une seule carte (n importe laquelle). Certaines ayant un effet décuplé dans ce mode là.
*si on y a placé une carte de défense, on peut se défendre avec.

*dernière chose à faire dans le tour : mettre une carte dans cette zone là.



----
conclusion
----
Pas encore totalement convaincu par l'idée même de cette mécanique. Car la priorité est de trouver un moyen de fluidifier encore le jeu.
MAis à garder sous le coude dans tous les cas.



***
trouver un mot clef pour dire: vous pouvez exiler une carte de votre main ou de votre défausse
Grâce ?

Faith X
Prière X : vous pouvez exiler une carte de votre main ou votre défausse

leader:
si c est la première carte que vous jouez >>> effet

leader piochez 2 cartes
leader +3 cosmos


guerrier divin

en fin de partie celui qui en a vaincu le + gagne 7 pts de victoire par divin qu'il a.

Siegfried: points de victoire 5  . Donc au total, il donne 12
***

errata:

shina: ne met plus la haine au dessus du deck, mais dans la défausse

il faut trouver un perso qui met une haine dans la main. Comme ça les héros shina et ikki pourront en profiter.
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Hugoken
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MessageSujet: Re: Saint Seiya: Deckbuilding Game   Jeu 13 Mar - 20:09

ajout d'une nouvelle carte:
Ailes du phoenix x2 : [6] +3 cosmos. Attaque: Chaque adversaire révèle sa main et se défausse de 3 Argent.
<<-- il me fallait une attaque qui touchait les chevaliers d'argents
<<-- j'avais aussi besoin d'une technique pour une question d'équilibrage.

erratas:

*Okko [4]: +4 cosmos, FURY 1 (fury X fait piocher X cartes de moins à la fin de son tour)
devient
[2]: +3 cosmos, FURY 1

*Miho >> pas assez forte. C'est la 2è fois que je modifie la carte.
+1 cosmos. PRIERE 1 : Vous pouvez exiler 1 haine carte de votre main ou de votre défausse

(prière X: vous pouvez exiler X cartes de votre main ou défausse.)

*Junon
+1 cosmos. Piochez 1 puis défaussez 1.
voit son coût diminuer de 3 à 2
>> permet de fluidifier le jeu un peu plus. La carte en elle même n'étant pas particulièrement forte, hormis pour le héros Shun.

*Shina >> jugée trop forte
+2 cosmos. Attaque: Chaque adverse gagne une Haine au dessus de son deck.

**Envisager de supprimer un argent qui fait piocher (il y a trop d'argent qui font piocher et qui coûtent 3) pour le remplacer purement et simplement par l'allié Kiki.

***Bientôt introduire les chevaliers noirs et leur capacité HAVOC (quand ils sont achetés -> effet négatif pour les adversaires).
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Hugoken
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MessageSujet: Re: Saint Seiya: Deckbuilding Game   Ven 14 Mar - 17:27

J'ai besoin d'un nouveau mot clef pour dire:

"Si vous avez joué une autre carte du même type ce tour ci --> effet."



Pour l'instant, je n'ai trouvé que Combo. Mais ça ressemble un peu à Cosmos. Donc, c est moyen.

En attendant, c'est une capacité intéressante pour Seiya.
Ca permet aussi de booster les cartes que les gens n'aiment pas; genre:
Combo: +1 cosmos
ou
Combo: piochez une carte

Ainsi, on peut enchaîner les mots clefs:
Combo: Prière


***
WISH pourrait remplacer Prière comme mot clef. C'est plus joli et plus court à écrire.
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Hugoken
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MessageSujet: Re: Saint Seiya: Deckbuilding Game   Dim 16 Mar - 23:00

LEADER,
une mot clef qui traine dans mes cartons depuis quasiment le début du jeu.
"Si c'est la 1ère carte que vous jouez --> effet bonus"


Bouclier d'or va remplacer Misty comme "Défense gratuite".
2 exemplaires; il y a 2 boucliers de la balance
Tech [5]: +2 cosmos. Défense, révélez cette carte.

Misty aura donc la capacité Leader. Très très flavorful vu que c'est le chef du premier groupe de chevaliers d'argent (pour bien faire, il faudra trouver d'autre leader. Seiya semble tout désigné mais ...
Misty aurait un truc du genre.
Argent [4 à 6] +2 à 3 cosmos >>> il faudra voir en fonction de ce dont j'ai besoin pour affiner la curve.
LEADER +2 cosmos
Envisager de laisser une simple défense à Misty du genre défausse puis pioche. C'est quand même l'un des rares personnages de la série où on voit sa défense.

***
Okko devra à terme avoir la capacité FURY 2 (piocher 2 cartes de moins à son prochain tour).
Ce qui sera combo avec le héros Shiryu qui dit: Au début de votre tour, si vous avez moins de 4 cartes, piochez 2 cartes.
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Hugoken
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MessageSujet: Re: Saint Seiya: Deckbuilding Game   Mar 18 Mar - 18:37

nouvelle idée provenant de HS

Donner aux héros du jeu des "capacités activées" du genre:

Payer 2-3 cosmos: piochez une carte supplémentaire au prochain tour‏
ou encore
payer 2-3 cosmos: exilez une carte de votre main
payer 3-4 cosmos: exilez une carte de votre défausse‏


**
envisager de remplacer le mot clef des chevaliers noirs [Havoc] par [Ravage]
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Hugoken
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MessageSujet: Re: Saint Seiya: Deckbuilding Game   Mer 19 Mar - 21:54

créé
2x Pégase noir 4$ 1pv
+2 cosmos. Havoc: chaque adversaire se défausse de toutes ses Défenses.
*Très flavorful car même si Seiya parvient à parer toutes ses attaques, n'est pas loin de succomber.*

2x Ailes du phoenix 6$ 2pv
+3 cosmos. Attaque: Chaque adversaire révèle sa main et se défausse de 3 Argent.
*J'avais besoin d'une attaque qui s'en prennent aux chevaliers d'argent*

2x Seiya sans armure 6$ 3pv (coûterait éventuellement 7 si trop fort)
+3 cosmos. Combo: +3 cosmos. Coûterait éventuellement 7 si trop fort
*Dans l'animé, il a toujours besoin de ses amis pour être très fort*

1x Seika
exilez toutes les haine de votre défausse. Si vous avez exilé au moins une haine, piochez une carte. Vous pouvez exiler Seika.
*la soeur de Seiya qu'on ne voit jamais. Dans ce jeu, la plupart des personnages féminins permettent d'épurer le deck. Un peu matcho, mais c'est un "thème".*

a012 2x Misty du lézard, 6$ 3pv
Défense: Défausse puis pioche. +3 cosmos. Leader +2 cosmos
*C'est le chef du premier groupe de chevaliers d'argent envoyés pour battre les bronzes. Il a une technique de défense que l'on voit très clairement dans l'animé. Tout correspond parfaitement à la carte.
Bonus non négligeable ... Seiya + 1 Miracle = 6 cosmos; pile poil ce qu'il faut pour le battre. On met du flavorful comme on peu  smile cancer *

***
modifié

a005.shina, la même carte sauf qu'elle ne met plus de haine au dessus du deck
*simplement pour une question de puissance de la carte*

a006.shina sans son masque: 5$ 2pv
défense: défausse puis pioche. +1 cosmos
devient: défense: défausse puis pioche, WISH 1. +1 cosmos
*correspond au moment où elle protège seiya du chevalier d'or du lion. Elle lui avoue son amour; Nickel pour virer une "haine" de son deck.*

a007.capella:
ajout de "puis remplacez la".

a008 Esmeralda : coûte 5 au lieu de 6.
n'a plus son +1 cosmos. Est remplacé par WISH 1.
*Comme tout personnage féminin de la série; ça reste dans le thème: femme = épurer le deck.
Elle peut encore évoluer. Par exemple si son nombre de point de victoire diminue et en contre partie, elle aurait WISH 2 ou 3 pour compenser.*

a009 Guilty:
voit son attaque modifiée en "+2 haine en MAIN"
*Je pense l'avoir déjà écrit: comme ça , le héros ikki est moins sensible. Flavorful tout ça*

a010 Météore de pégase
voit le nombre d espoir récupéré de la défausse monter à 3 !! (au tout début, c'était 1 puis c'est resté longtemps à 2)

a011 Ikki sans armure
+4 cosmos au lieu de +3

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Hugoken
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MessageSujet: Re: Saint Seiya: Deckbuilding Game   Sam 22 Mar - 15:39

Prochaine étape pour l'équilibrage des 78 cartes et la création de nouvelles.

Etablir une formule tout comme il en existe une à HS. coût = (force + endu + capa -1) / 2
Dans l'immédiat:

coût = points de victoire + cosmos + capacité -1

[+1]
pioche 1
attaque faible
défense de type : défausse puis pioche 1

[+1,5 voir 2]
Wish 1

[+2]
attaque forte = 2
bonne défense; avec bonus donc

[-1]
Fury
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Hugoken
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MessageSujet: Re: Saint Seiya: Deckbuilding Game   Dim 30 Mar - 21:17

Il y a à présent de la bière sur 19 cartes du jeu :/

***
penser à acheter d'autres marqueurs de couleur pour différencier + encore les espoir / haine / miracle des autres cartes

***

Très bonne remarque lors de la dernière partie

Vu que je crée de + en + de mots clefs, en faire un récapitulatif et les donner aux joueurs.

**
je pense que c est kef qui a proposé ça et j'ai de + en + envie de l'implémenter.


Sur 30-40% des cartes miracles, ajouter un effet bonus généralisé ou local (je dois encore décider).
Ca serait des ""super miracle"" (le nom est à chier, mais il faut bien un truc simple à comprendre)

soit:
1.effet généralisé: Quand un joueur prend un miracle et qu'un miracle avec un effet généralisé apparaît --> effet bonus pour tous les joueurs du genre:
-wish 1
-piocher 1
-regarder la 1ère carte de son deck et l'exiler / chain 1 et possibilité de l'exiler

2.effet local: Les miracle en question ont juste un effet bonus quand on la joue du genre:
-leader +1 cosmos
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Hugoken
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MessageSujet: Re: Saint Seiya: Deckbuilding Game   Lun 31 Mar - 17:53

changer 2-3 cartes pour plus de correspondance avec l'anime

Asterion [3], argent : +1 cosmos , piochez 2 puis défaussez 2
devient soit (selon les besoins et l'équilibre du jeu)
coût [2]: regardez la main d'un adversaire et copiez une carte qui coûte 4 ou -.
coût [4]: regardez la main d'un adversaire et copiez une carte.
<<<<---- plus logique car son pouvoir spécial permet de lire dans les pensés.
--> je donnerai la capacité [+1 cosmos , piochez 2 puis défaussez 2] à une autre carte


Babel du Centaure [4], argent: +2 cosmos, attaque: détruisez un lieu.
--> ici, c est juste le personnage qui change
Chevalier des flammes [4], allié --> c'est celui qui brûle le chalet et fait revenir ikki à la vie. C'est beaucoup plus logique que ce soit lui qui ait la "capacité" de détruire un lieu.
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MessageSujet: Re: Saint Seiya: Deckbuilding Game   Lun 31 Mar - 18:49

Si Asterion c est "lire les pensées" alors regarder la main d'un joueur (de tous ?)

+ scry X sur ce joueur
ou
+ scry X mais pas de remise en bas
ou
+ vendillon clique
ou
*trouver un perso qui fait défausser les attaques*


**

Nom pour "Si vous avez joué une autre carte du même type ce tour ci --> effet." => alliance, entre-aide, symbiose, unisson, couple, pair,...

**

nouvelle "zone" : charge => Méditation, préparation, replis, concentration, ...

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MessageSujet: Re: Saint Seiya: Deckbuilding Game   Mar 1 Avr - 20:38

Astérion qui aurait comme attaque de faire défausser des Attaques, c'est pas mal du tout. J'aime vraiment beaucoup en fait.
Récemment, j'avais ajouté une attaque qui faisait défausser les Défenses mais je n'avais tout simplement pas pensé aux Attaques.

Je ne sais plus si je l'ai déjà noté mais BURN ou BURN UP (sacrifice est mieux mais trop long), sera sûrement un mot clef utilisé (en tout cas au moins dans mes brouillons) pour signifier: vous pouvez exiler cette carte --> effet
---> capacité très proche de Shiryu

J'envisage de créer un autre mot clef pour dire : quand cette carte est défausse -> effet
REBIRTH ou REVIVE sont les premiers mots qui me viennent à l'esprit
---> forcément très proche d'Ikki.
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Hugoken
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MessageSujet: Re: Saint Seiya: Deckbuilding Game   Mer 2 Avr - 20:56

70 min pour recréer de toute pièce les 19 cartes imbibées de bière dont 11 de base (les + rapides à faire),;
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AnoDraNaDor
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MessageSujet: Re: Saint Seiya: Deckbuilding Game   Jeu 3 Avr - 12:49

http://www.res-saintleonard.be/

création de jeux de société => http://www.res-saintleonard.be/offre/detail/9/58

je crois qu'il y a une séance un mercredi prochainement.

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MessageSujet: Re: Saint Seiya: Deckbuilding Game   Jeu 3 Avr - 16:16

Comme j'y repense, tu devrais arrêter les mots clefs trop tordu. Il faut que le jeu reste agréable à jouer et facile pour les utilisateurs.

Je prends l'exemple de "Chain 1". Je suis d'accord que c'est assez flavorful vu que si je me rappelle bien, c'est une carte qui a un rapport avec Chun et sa Chaine nébulaire.

Maintenant, de manière objective, mets toi à la place des joueurs qui jouent à ton jeu (qui ne le connaissent pas du tout).

On voit : Chain 1 : meule une carte et pioche une carte parmi les cartes meulées (en gros, c'est comme ça que tu le présentes si je ne me trompe pas).

Ca ne serait pas plus simple d'avoir : Draw a card?

Et plus généralement, si tu veux créer des cartes Chain X (à moins que ça existe déjà) : Draw X cards and discard X-Y de la main ou des cartes piochées...
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MessageSujet: Re: Saint Seiya: Deckbuilding Game   Jeu 3 Avr - 17:13

PS : Dans le cas où ce serait parmi les cartes piochées, look at the top X cards, draw Y and discard the other par ex.
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MessageSujet: Re: Saint Seiya: Deckbuilding Game   Dim 20 Avr - 12:18

avant que je n oublie (ça prend + de temps de mettre à jour son fichier excel que d'écrire ici toutes les idées qui me passent par la tête).

il faut un perso qui fasse:
attaque: chain 3, chaque joueur subit les attaques qu'il a chain.
--> possibilité que ce soit l'andromède noir et la capacité propre aux chevaliers noirs, havoc

on aurait un truc du genre
Andromède noir [4]: +2 cosmos. Havoc: chain 3, chaque joueur subit les attaques qu'il a chain.


fournir à Mû une alternative à son +3 cosmos. En une seule carte, il est assez difficile de résumer un seul personnage de la série , mais ... je fais au mieux.
Au lieu d'avoir simplement +3 cosmos quand on le joue. Lui ajouter un [ou] Wish 2.



Dans l'ensemble, je dois booster d'une manière ou d'une autre les cartes que je trouve un peu trop faible.
Un check up total des cartes semblent donc nécessaire avant d'en ajouter d'autres.
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MessageSujet: Re: Saint Seiya: Deckbuilding Game   Mer 7 Mai - 21:07

machin truc,
attaque: chaque adversaire défausse d'une carte au hasard. Si c'est une attaque, il subit sa propre attaque.

trucmuch [4]
+2 cosmos, vous pouvez copier une attaque de l'arène.
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MessageSujet: Re: Saint Seiya: Deckbuilding Game   

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Saint Seiya: Deckbuilding Game
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